Serwis amarad www.amarad.pl
Amarad to świat RPG w którym naprawdę wszystko jest możliwe.
Zapraszamy Do gry.
 
  FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy 
Historia i dzieje Amarad....
Witaj

Wejdź do świata Amarad i zmierz się z innymi bohaterami.
Przeżyj epicką przygodę w której wszystko może się wydarzyć.
Odnajdź swoje przeznaczenie i stań się najsławniejszym bohaterem
na obu kontynentach, a może i nawet dalej.
Amarad to gra RPG rozgrywana w świecie fantasty. Pisząc posty
kierujesz swoją postacią a dzięki interaktywnej karcie postaci
możesz rozwijać swojego bohatera na wiele sposobów. Rozbudowane
umiejętności, sklepy lub rzuty kostka to jedne z niewielu rzeczy,
jakie są udostępnione dla graczy.

Zapraszamy.
Drużyna Mistrzów Gry.

Krótko o świecie:
Historia:
Wieża Twierdza powstała setki lat temu za czasów, gdy krainy te stanowiły
ostatni bastion dla sił zła przybywających ze wschodu. Stworzona przez smoka
imieniem Areandor przeciwstawiła się potędze zła i przyczyniła do zakończenie
trwającej od wielu lat wojny. W czasach pokoju Twierdzę otoczyła Metropolia,
której nadano nazwę Amarad. Od przepływającej przez nie monstrualnej rzeki Amar.
Twierdza wznosiła się ponad miastem niknąc w chmurach. Jej magia sprawiła iż na
zawsze wnętrza górnych jej pięter pozostały tajemnicą.

Miasto miało wspaniałe możliwości rozwoju gdyż leżało na głównych szlakach
kupieckich na zachód. Wędrowały tędy dzień i noc karawany. Miasto stało się
wspaniałą metropolia, zaczął rozwijać się handel i powstawały wszelakie gildie,

Taki stan jednak nie trwał w nieskończoność.
Powoli docierać zaczęły wieści, że na wschodzie znowu panoszy się zło. Karawany
przestały płynąć, aż w końcu szlaki handlowe zamknięto. Ratunkiem była samowystarczalność,
którą osiągnięto poprzez utworzenie licznych wiosek rolniczych wokół Amarad.
Po pewnym czasie nikt już prawie nie odwiedzał miasta ani tez nikt nie podróżował
po szlakach. Ziemie te zostały zapomniane, a przynajmniej nie, brane pod uwagę
jako godne zainteresowania. Miasto zaczęło żyć własnym życiem gotując się na powtórna
wojnę z zachodem. Nic też takiego się nie stało. Wiele lat już minęło od tego czasu,
a zachodnia potęga zła jakoś nie objawiła swojego istnienia.
Jednakże niestrzeżone i nie patrolowane szlaki stały się nadzwyczaj niebezpieczne.
Na szczęście dla miasta karawany zaczęły płynąć na nowo.

Geografia:
Amarad leży pośród łańcucha gór Zeltgrandu, pośrodku bardzo rozległej
równinnej doliny. Wśród niej są łąki i pola uprawne jednakże większość
to bagna i wrzosowiska.
Szlaki górskie, choć jeszcze istnieją to są niebezpieczne z powodu drapieżników
i band zbójeckich. Wschodnie pasma są niezbadane i tajemnicze. Śmiałkowie, którzy
się tam zapuścili zazwyczaj nie wracali, więc mało kto miał w zanadrzu jakieś
konkretne wiadomości. Wiedza o tych rejonach pochodzi z ludowych przesłań
o wampirach, wilkołakach i innych potworach strzegących tajemnicy wschodu.

Rzeka Amar to najbezpieczniejszy, choć także groźny szlak handlowy.
Liczne wyprawy na północ z biegiem rzeki są obstawiane połową żeglugi wojennej Twierdzy.
Amar ma kilka kilometrów szerokości w najszerszym miejscu dochodzi do pięciu.
Idąc na południe od Miasta zwęża się i mijając krasnoludzie kopalnie Tongrastu
niknie w górach. Północny odcinek biegnie szeroką zalesioną doliną pośród czarnych
nieprzebytych lasów. W miarę zbliżania się do Eth-Amar, przystani nad brzegami
oceanu pasmo gór przybliża się tworząc skalne urwiska. Płynąc zbyt blisko brzegu
można zginąć od uderzenia skały spadającej z kilkuset metrów. Niejeden statek zatonął
przedziurawiony kilkutonowym blokiem skalnym.
Kilkanaście kilometrów przed Eth Amar wpływa w najniebezpieczniejszy odcinek.
Miejsce, które jest nieprzebyte dla mało doświadczonych żeglarzy. Zwie się on Bramą Gór.
Pionowe skały wysokie na kilkaset metrów wyrastają wprost z wody. Rzeka zwęża się tu
do kilkuset metrów i jej nurt jest niewiarygodnie szybki. Wypadnięcie za burtę
to natychmiastowa śmierć w wirach. Szyty Zeltgrandu przysłaniają słońce tak,
iż panuje tu wieczny półmrok. A wiatr jest w stanie wiać z niemiłosierną siła.
Reguluje go także siła przypływów i odpływów. W czasie przypływów wieje od oceanu
a w czasie odpływu do oceanu. W miarę spokojnie jest tam w czasie przerw miedzy pływami.
Gdy już się przetrwa Bramę Gór wpływa się na zielone łąki północnych stoków Zeltgrandu.
Łagodne i żyzne gleby sprzyjały powstaniu tu wielu farmerskich osad. Dalej na północ
rozciąga się nieprzebrany ocean, a u ujścia Amar wybudowana została wspaniała przystań Eth.
Białe domy i wieże świątyń odbijają promienie słońca z oddali informując
okręty iż są już w domu. Od razu po wyjściu z Bramy Gór niebo staje się białe od mew
i oceaniczna bryza przynosi zapachy jarmarków i życia w Eth.
Co dzień wypływają i wpływają do portu dziesiątki statków.
Liczne wyspy oceanu eksportują tu swe towary skąd podróżują na zachód do miast kontynentu
południowego licznymi karawanami. Wschodnie wybrzeża są niezbadane i niebezpieczne.
Miasto Amarad:
Miasto jest podzielone na swego rodzaju dzielnice. Północno wschodnią w której
znajdują się właściwie wszystkie gildie i urzędy, północno zachodnią dzielnice
mieszkalno wojskową, południową oraz niewielka południowo zachodnią część zwaną mrokami.
Północna cześć miasta jest oddzielona rzeką Amar przez którą przeprawić się można
licznymi mostami.
Mroki to dzielnica półświatka i wszelakiej mafii powstała najprawdopodobniej
w skutek eksperymentu Gildii zarządu miasta.
Mieszkańcy:
Wśród mieszkańców można znaleźć naprawdę każdą rasę i na pewno więcej
niż dwa rodzaje płci. Największą ilość stanowią ludzie i krasnoludy, którzy
licznie przybyli z górskich kopalń. Natomiast przekrój społeczeństwa Amarad
stanowi wyzwanie dla niejednego socjologa. Począwszy od nieśmiertelnych elfów
przechodząc przez tych śmiertelnych elfów po drodze mijając ludzi, krasnoludy,
orki, a skończywszy na diabelstwach zamieszkujących licznie dolne części Mroków.

Świat składa się z dwóch kontynentów.
Aby je odkryć wystarczy stworzyć swego bohatera i rozpocząć wędrówkę.

MG
Na Forum jest 2 użytkowników :: 0 Zarejestrowanych, 0 Ukrytych i 2 Gości
Zarejestrowani Użytkownicy: Brak